Saturday, 29 December 2012

Как Шерлок Холмс предотвратил конец света


Лучший Шерлок Холмс по мнению британской королевы (мы-то об этом знаем и без мнения королевы!)
На днях окончил прохождение компьютерной игры «Шерлок Холмс и Секрет Ктулху». Хочу поделиться своими мыслями о том, как сходится этот популярный литературный герой с компьютерными технологиями, поразмышлять о знаменитом дедуктивном методе Холмса, а также обсудить оригинальную культурологическую составляющую этой игры.
Производители этой игры очевидно находят союз Холмса и компьютерных технологий выгодным, поскольку совсем недавно они выпустили новое приключение знаменитого сыщика: компьютерную игру «Последняя воля Шерлока Холмса». Это дело представляет из себя очередное приключение Холмса в ряду предыдущих оригинальных историй с участием великого сыщика - «Шерлок Холмс и Дело о Серебряной Сережке», «Шерлок Холмс против Джека Потрошителя», «Шерлок Холмс и Пять Египетских Статуэток», «Шерлок Холмс против Арсена Люпена». Оригинальные – или «фанфики» – они потому, что их сюжеты придуманы не Конан Дойлем, а современными авторами. Новая игра предназначена как для обладателей компьютеров, так и игровых консолей. Этот факт говорит о том, что создатели игры видят в подобных проектах рыночный потенциал, разрабатывая его на новых передовых технологиях.
Итак, союз великого сыщика и новых технологий очевидно является выгодным. Я же задаюсь вопросом: гармоничен ли он? Отвечу на него тут же и с чувством: да, этот союз весьма сопоставим и взаимодополнителен, хотя его результат не лишен мелких шероховатостей!
Мсье Лекок Эмиля Габорио на только гениален, но и внешне привлекателен!
Для начала не могу не отметить гениальную прозорливость английского писателя и Рыцаря Ее Королевского Величества Сэра Артура Конан Дойля, придумавшего дедуктивный метод. Исследователи отмечают, что образ гениального сыщика со странными привычками хорошо подготовили такие выдающиеся писатели, как американец Эдгар По, создавший Огюста Дюпена, и француз Эмиль Габорио, создавший мсье Лекока. Однако именно Конан Дойль дал своему герою метод, с помощью которого Шерлок Холмс создает такое фантастическое впечатление на читателя, производя чудеса дедукции и выясняя значительные вещи по незначительным на первый взгляд уликам. Достаточно вспомнить эпизод с часами Ватсона в «Знаке Четырех» или тростью доктора Мортимера в «Собаке Баскервилей». Вытаскивание Холмсом кролика из шляпы под восхищенный вздох Ватсона, а также всех его читателей – неотъемлимая часть любого приключения сыщика, будь это короткий рассказ или длинная повесть.
Но как вы это узнали, Холмс?
Здесь отмечу, что дедуктивным этот метод называется не из-за дедукции – логического анализа, при котором из общего выясняется частное – каким был бы, например, следующий вывод: горничная Ватсона – большая неряха, поэтому его ботинки плохо начищены. Метод Холмса точнее было бы назвать индуктивным, ведь он пользуется именно индукцией – логическим анализом, при котором из частного выясняется общее – у Ватсона плохо начищены ботинки, следовательно его служанка – большая неряха (этот пример взят из рассказа «Скандал в Богемии»). Дедуктивным метод Холмса называется потому, что в ходе анализа Холмс как бы «вычитает» (“deduce” по-английски означает «вычитать») последовательно из всех выводов все невозможные, оставляя только то, что возможно. Тогда это последнее и будет служить ответом на интересующий вопрос, каким бы неожиданным этот ответ не казался. Таким образом, например, Холмс выясняет, что сообщником преступника в «Знаке Четырех» мог быть только пигмей с Андаманских островов, а не ребенок, как это могло показаться если судить по его низкому росту и малому размеру его ноги.
Памятник Холмсу и Ватсону у посольства Великобритании в Москве
Нетрудно заметить недостаток метода Холмса – он не учитывает во внимание роль случая: а вдруг ботинки Ватсона плохо начищены, потому что сегодня его служанка взяла выходной, или с Ватсоном что-то произошло на улице. По этой причине метод Холмса никогда не будет признан в реальном суде – адвокаты не оставят от его улик и камня на камне! Надо отметить, что Конан Дойль тоже осознавал слабость метода Холмса и даже посвятил отдельный рассказ возможности ошибки («Желтое лицо»). Оканчивается эта история весьма многозначительной просьбой Холмса, которую тот обращает к Ватсону: «если  вам  когда-нибудь  покажется,  что  я слишком полагаюсь на свои способности или уделяю случаю  меньше  старания, чем он того заслуживает, пожалуйста, шепните мне на ухо: "Норбери" - и  вы меня чрезвычайно этим обяжете».
И все же мы верим Холмсу и ждем от него новых чудес – этот факт прекрасно осознают авторы многочисленных экранизаций и «фанфиков» о Шерлоке Холмсе. К их числу принадлежат и создатели компьютерных игр о новых приключениях знаменитого сыщика. Нельзя не отметить, что они не ошибаются в своих расчетах, и разнообразные реинкарнации Холмса сегодня популярны как никогда. На руку такому явлению, как компьютерная игра про Шерлока Холмса играет и то, как удачно совмещаются дедуктивный метод Холмса и игровой жанр квеста, основанный на поиске улик и решении умственных задач. Ведь благодаря прозорливости Конан Дойля Холмс в своих расследованиях в далеком 19-ом веке занимался именно квестом: поиском деталей и их анализом!
Постер игры «Шерлок Холмс против Арсена Люпена»
Жанр "компьютерный квест" соотносится с деятельностью Холмса неидеально. С одной стороны он помогает решить самую сложную задачу Холмса – из всей массы того, что можно исследовать в качестве возможных вещественных доказательств, создатели игр, подобно Холмсу, обращают наше внимание только на те факты, которые имеют отношение к делу. В результате экономится время расследования, оно постоянно продвигается вперед, а не в сторону. С другой стороны, этим самым разработчики ограничивают игрока и создают некоторые странные причинно-следственные противоречия. Так в компьютерной игре «Шерлок Холмс и Секрет Ктулху» Холмс на основании следов ботинок, рыбной чешуи, кусочков ткани, остатка жженого опиума, обнаруженных на месте пропажи туземца-слуги,  делает вывод о том, что он был похищен двумя людьми, причем один из них был гораздо больше другого, что похитители одурманили свою жертву опиумным дымом и утащили его тело в лондонские доки. При этом игроку невозможно найти посторонние объекты, которые могли бы изменить наши выводы – эти объекты просто не программируются разработчиками! А ведь в реальности в доме слуги-туземца, где произошло преступление, можно было бы найти и массу других предметов. Соответственно нам остается следовать единственно возможной правильной логике. Случаются и другие накладки, например, когда в этой же игре Холмс срывает несколько цветов со словами «Это может мне пригодиться» и лишь потом узнает, что именно эти цветы составят букет, который необходимо подарить свидетельнице, чтобы та поделилась с Холмсом нужной ему информацией. Я готов простить создателям игры эти мелочи в виду любопытнейшего сюжета этой игры, который достоен отдельного обсуждения. 
"Шерлок Холмс и Секрет Ктулху" - это не просто хорошо придуманная история: один из обозревателей игры весьма точно отметил, что сюжет игры настолько органичен, что вполне мог быть реально придуманным, встреться Конан Дойль - автор Шерлока Холмса - и Говард Лавкрафт - автор Ктулху - в жизни. Кратко охарактеризовать эту историю можно как детектив с элементами «хоррора», то есть ужасов и мистики. Однако присутствие в ней древного и жуткого религиозного культа чудовищного божества Ктулху, придуманного американским автором Говардом Лавкрафтом («Зов Ктулху», 1928), придает ей не только «ужасную» составляющую, но и дополнительное измерение. Дело в том, что Ктулху – это не просто чудовище, это целая особенная культура: Лавкрафт в своем рассказе описывает внешний вид чудовища, его историю, ритуалы, методы воздействия на человеческое сознание, его смысл. Ктулху - это целый новый мир для нашего воображения, а это тот самый механизм, благодаря которому стали популярны вымышленные миры Средиземья Толкиена, Нарнии Льюиса, планеты Дюны Фрэнка Герберта и т.д.
Поподробнее расскажу о культуре Ктулху. Ктулху – это вымышленное божество, спящее на дне Тихого океана, но, тем не менее, способное воздействовать на разум человека. На вид Ктулху разными частями тела подобен осьминогу, дракону и человеку: чудовище имеет голову с щупальцами, гуманоидное тело, покрытое чешуёй, и пару рудиментарных крыльев. Ктулху лежит во сне, подобном смерти, на вершине подводного города Р’льех посреди Тихого океана. «При верном положении звёзд» Р’льех появляется над водой, и Ктулху просыпается. Лавкрафт придумал целую древнюю религиозную традицию поклонения Ктулху, которая якобы распространена по всему миру, включая эскимосов Гренландии, и жителей Америки. На своих встречах культисты устраивают человеческие жертвоприношения, бесятся, пляшут и читают мантру «Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн», что, по показаниям некоторых из них (по «Зову Ктулху»), следует понимать как «В своём доме в Р’льехе мёртвый Ктулху проснется в назначенный час». Ктулху способен воздействовать на разум человеческих существ, но его способности заглушаются толщей воды, так что подвластными ему остаются только сновидения особо чувствительных людей. В «Зове Ктулху» сны, напускаемые Ктулху, сильно ужасают видевших их, и порой доводят до сумасшествия. Ктулху — инопланетное, совершенно чуждое людской природе существо, а вся история человечества есть лишь миг его сна. Культисты убеждены в великой мощи своего идола, и гибель цивилизации представляется им весьма вероятным, хотя и незначительным, последствием пробуждения Ктулху.
Миф о Ктулху популярен и сегодня: он появляется в многочисленных компьютерных играх, в рассказах известных писателей (включая Стивена Кинга), в популярной музыке (например, в песнях группы Металлика). Внешние осьминожьи уродства проникли в такие известные фильмы как «Звездные войны», «Пираты Карибского моря», «Район №9». У Ктулху имеется собственный «смайлик» (;,;) либо :3, или {:€, а также (jlj). Ктулху стал героем таких расхожих шутливых фраз, как «Ктулху зохаваит всех!»; «Ктулху фхтагн! — Воистину фхтагн!»; «Ктулху проснулсо!» В 2006 году вопрос президенту России “Как Вы относитесь к пробуждению Ктулху?“ стал третьим по популярности среди пользователей Интернета.
Ктулху – в мэры!
Итак, Холмс опять скучает в своей квартире на Бейкер-стрит, а доктор Ватсон ему сообщает, что у его пациента, капитана Стенвика, пропал слуга-маориец. Шерлок берётся за расследование, и выясняет, что за последнее время исчезло множество, казалось бы, несвязанных между собой людей. Для того, чтобы узнать, что произошло со всеми ними, сыщики отправляются в мрачные доки Лондона на Темзе, где они узнают, что похищенных людей усыпляли и переправляли в ящиках в клинику для душевнобольных в Швейцарии. Используя свое умение перевоплощаться Холмс попадает в эту клинику, где раскрывает, что ее директор вовлечен в нелегальные аферы по продаже драгоценных камней и жуткие опыты над людьми, которые должны были создать новую расу рабов для некоего мистического культа. Затем сыщики расследуют убийство в Новом Орлеане, где становятся свидетелями жестоких ритуалов. Поиски наконец приводят их на одинокий скалистый остров на севере Шотландии, где расположен маяк. Во время ночного шторма на этом маяке у сектантов должна произойти финальная жуткая и бесчеловечная церемония по вызову древнего божества ото сна на дне океана. Согласно их преданию это же событие повлечет за собой конец света. Холмс и Ватсон напрягают все свои усилия, чтобы предотвратить ее и обезвредить страшную секту. Все это Холмс проделывает с присущей ему элегантностью, убедительностью, находчивостью, проницательностью, тактичностью и я бы даже сказал человеколюбием. Подобно лучшим произведениям Конан Дойля о Шерлоке Холмсе (например, «Собаке Баскервилей»), в этой игре присутствует как загадка (нечто познаваемое), так и тайна (нечто непознаваемое): сыщику удается найти и обезвредить преступников, но он не может ответить на финальный вопрос Ватсона о том, случился бы конец света, доведи члены культа Ктулху до конца свою церемонию.
Маяк – символ победы света над тьмой
Как это всегда случается с компьютерными играми, я снова восхитился той изобретательности и оригинальности, с которой создаются эти увлекательные развлечения. Несомненно, что их делают талантливые люди, которым очень нравится их работа. Этот опыт подтвердил мою уверенность в том, что компьютерные игры несомненно станут значительной частью империи развлечений будущего, которая будет все больше характеризоваться интерактивностью, то есть непосредственным вовлечением человека в процесс развлечения (в отличие, скажем, от пассивного процесса просмотра кино).

No comments:

Post a Comment